Век ХХ и мир.1994. #11-12.WinUnixMacDosсодержание


ЗАБАВЫ

Андрей Монастырский
Власть над временем

На китайских свитках, кроме сложных, многослойных паспарту есть еще один "побочный" визуальный ряд или, скорее - поле, которое расположено как бы "над" центральным изображением. Я имею в виду поле печатей принадлежности свитка художнику, коллекционерам и т.д.
На иных свитках печатей так много, что они составляют полноценный изобразительный ряд, если учесть к тому же графическую сложность и выразительность печатей.
Этот изобразительный ряд может восприниматься и как орнамент, но и как и с т о р и я принадлежности свитка. В последнем случае мы имеем дело с другим в р е м е н н ы м горизонтом изображения, который не только не связан с "центральным" изображением, но прямо противоположен ему по временному значению. В картине преобладает пространственность, характеристики "простора", "размера" и т.д. Например, ландшафт, изображенный на картине, указывает на определенный момент времени - осень, зима, лето и т.д. Орнамент же из печатей рассказывает историю владения картиной, причем длительность ("многоэпизодность") этой истории бывает очень велика.
Рассмотрим здесь два значения печатной секвенции, которые легко обнаружить, а именно: обозначенное время существования картины как материальной предметности первичной по отношению к печатному слою (для самой картины такой предметностью являлся реальный пейзаж, вид, запечатленный затем на картине) - и тематическую определенность рассказываемой истории: принадлежность, владение.
Прежде всего можно сказать, что участие в дискурсе и значение в нем "предметного поля" картины в отношении к "печатному слою" дает нам возможность говорить об усиленном эффекте "искусства как реальности", состоящей из "скрытых мест", неизвестных функций и возможностей. Но если реальность как таковая есть в каком-то смысле "возможность скрытого места" в прямом (пространственном) значении этого слова, то рассматриваемая здесь "реальность картины" обнаруживается через скрытость не в пространстве, а во времени.
Время картины (время ее "предметного поля") и является той актуальной возможностью, где обнаруживается "процесс реальности", горизонт развертывания сюжета печатей.
Важно отметить, что появление этого сюжета печатей - легитимно, и обеспечивается традицией подписей под картиной (или на картине). Традиция выступает гарантом и аналогом естественности этого "мира печатей", его полноценного объема и порождающих свойств.
Печати указывают на факт перемещения картины из одного места в другое (из одной коллекции в другую, например). И картина, и печать являются знаками. Но в данном случае знак "печать" указывает лишь на перемещение другого знака - "картины". И это указание на перемещение знака носит чрезвычайно фундаментальный, тотальный характер. Ведь картина определена нами как "реальность", и, следовательно, речь идет о "перемещении реальности" - о необыкновенно грандиозном действии. Однако сам процесс перемещения скрыт, и остался только его знак, в виде печати.

*

С точки зрения "перемещения" знаков можно рассмотреть - приблизительно и грубо - виды искусства. Когда мы смотрим пьесу или фильм, мы, в сущности, наблюдаем за тем, как перед нами - на сцене или на экране - перемещаются знаки (актеры, предметы и т.д.). При восприятии письменного текста или традиционной картины знаки, составляющие их, неподвижны, и "двигаться" приходится нашему зрению. При просмотре фильма знаки фильма имеют полное преимущество перед "двигательными" возможностями зрителя: наше движение по экрану глазами, "курсором зрения" не затрагивает сюжета, и мы в качестве зрителя ни в какой степени не владеем сюжетными возможностями.
Но есть вид искусства, где мы вправе "запустить руку" внутрь сюжетной ткани произведения. Не интерпретирующим сознанием, а физически вмешаться в сюжет, владеть одним или несколькими элементами, составляющими это произведение. Я имею в виду компьютерные игры, где мы, воздействуя определенным образом рукой на клавиатуру, джойстик или мышь, и тем самым передвигая курсор на дисплее, можем перемещать знаки героев, предметов или ландшафтов игры, а также всевозможных их характеристик. (Замечу, что здесь, мне кажется, не следует вспоминать шахматы и подобного рода игры, так как их эстетическая действительность расположена в другой системности правил и техник.)
На мой взгляд, такую возможность "владения" с метафизической точки зрения нам предоставляет именно тот самый "печатный слой", природа и принцип его особого временного горизонта. В компьютерном изображении мы имеем дело с преображенным орнаментом из печатей владения (преображенным в ландшафт, сцену и т.д.) и - по природе владения - "перемещаем знаки" наподобие того, как свиток, на котором ставились печати, перемещался из одной коллекции в другую. Но в компьютерной игре мы действуем, "владеем" как бы "внутри" этого печатного слоя, он является для нас "реальностью возможностей скрытых мест" - аналогом той "внешней" реальности, каковой являлась непосредственность ("природа") для свитка, его "центрального изображения", несущего на себе печатный слой, орнамент из печатей принадлежности.
Итак, можно предположить, что в компьютерных играх мы имеем дело с "открывающимися" сюжетами печатей в их преображенных и видоизмененных формах. Можно предположить даже и еще более странную, на первый взгляд, возможность: конкретность компьютерного изображения трансформировалась из пиктографии и иероглифики печатей владения, а его "реальность" возникла из тех "скрытых мест" в отношениях "предметного поля" картины и печатных секвенций, о которых мы говорили в связи с эффектом "искусства как реальности".
(Интересно отметить - но уже скорее в традициях шизоаналитического наблюдения - что техническим "преобразователем", реализатором этих удивительных трансформаций выступают "печатные схемы", из которых состоит процессорная часть компьютера. Любопытно, что они называются (во всяком случае, по-русски) именно "печатными схемами" (или печатными платами) и внешне очень напоминают те самые иероглифы и пиктографию на печатях владения, покрывающих свитки.)
Сюжеты компьютерных игр в подавляющем большинстве основаны также на принципе владения: интрига состоит в том, что нужно найти какой-то предмет, потом его использовать, чтобы найти другой предмет или получить преимущественную характеристику и т.п. То же самое мы имеем и в отношениях коллекционеров с произведениями искусства. И в том, и в другом случае идет борьба за обладание каким-либо сокровищем. То есть значение принадлежности, власти над предметом (свитком), на которое тематически указывает печатный слой, генерирующий возможность и "реальность" компьютерного изображения, героико-архаическое содержание этого значения прямым образом выражается в сюжетике компьютерных игр.
Но наиболее существенным здесь является то, что компьютерное изображение основано на д р у г о м времени (точнее - на "производной времени"), поскольку в основу этого изображения заложена инструментальность преобладающего времени как априорного созерцания, операционно преобладающего над другой составляющей априорного созерцания - пространством. Ведь изначально в рассмотренном нами "печатном слое" на свитках мы имеем дело с наращиванием "скрытых мест" времени, а не пространства. Эти "скрытые места" времени и порождают его пространственную реальность, а уже на основе "реализованного времени" возникает конкретное время компьютерного изображения. В компьютерных играх мы ползаем курсором как бы по "затвердевшему времени", по плотному временному слою, который представляется нам в виде ландшафтов, фигур, предметов и т.д.
Наконец можно сказать, что итоговое пространство игры возникает здесь как результат локализации времени через несколько трансформационных этапов. Последний этап - компьютерное изображение с внешне "восстановленным" пространственным значением - как бы аналогичен "природе" по сбалансированности пространственно-временных характеристик. Однако в природе, принципе этого изображения преобладает время, оно и является конструирующим материалом его пространственных ограничений и возможностей.

август 1992 г.


В начало страницы
© Печатное издание - "Век ХХ и мир", 1994, #11-12. © Электронная публикация - Русский Журнал, 1998


Век ХХ и мир, 1994, #11-12
Забавы.
http://old.russ.ru/antolog/vek/1994/11-12/monastyr.htm