Русский Журнал
СегодняОбзорыКолонкиПереводИздательства

Новости | Путешествия | Сумерки просвещения | Другие языки | экс-Пресс
/ Вне рубрик / Другие языки < Вы здесь
Искусство цифровой эпохи
За эту статью было подано наибольшее количество читательских голосов

Дата публикации:  10 Октября 2000

получить по E-mail получить по E-mail
версия для печати версия для печати

В прошлом году американцы приобрели 215 миллионов экземпляров видео- и компьютерных игр. Это больше, чем по две "игрушки" на семью. Годовой доход индустрии видеоигр на внутреннем рынке почти сравнялся с поступлениями в бюджет Голливуда.

Что же такое эти игры? Пожиратели наших денег, нашего времени и жизненной энергии? Новая форма "загрязнения культурной среды", как выразился один из наших сенаторов? "Кошмар под Рождество", как окрестил их другой? Правда ли, что компьютерные игры учат наших детей убивать, как предупреждают нас бесчисленные моралисты?

Нет. Компьютерные игры - это новый вид искусства. Искусства массового, только зарождающегося, по большей части непризнанного, но все же искусства.

За четверть века своего существования компьютерные игры проделали длинный путь - от примитивного пинг-понга до изощренных квестов с ничуть не уступающим кинематографу видеорядом, общая длительность которого может превышать и сотню часов. Компьютерные игры стали мощнейшим стимулом, заставляющим пользователя постоянно апгрейдить свой компьютер в погоне за быстродействием, более крутой графикой и саундом. Этой осенью появилась новая видеоприставка Sony Playstation 2, компании Nintendo и Microsoft тоже грозятся вскорости выпустить консоли нового поколения - все это дает разработчикам видеоигр большой простор для творчества.

Компьютерные игры оказывают все больше влияния на современный кинематограф: отсюда неистовый темп и мультисюжетность фильма "Беги, Лола, беги", метафорика ролевой игры в фильме "Быть Джоном Малковичем", вдохновляющее очарование зыбкости границ между реальностью и виртуальным миром в "Матрице". По всей необъятной Америке в школьных коридорах компьютерные игры обсуждаются с таким жаром, с каким до этого обсуждались только достоинства последних голливудских фильмов. Университетские студенты толпами отправляются в дизайнеры компьютерных игр. Сегодня это популярнее, чем кино.

Настало время отнестись к играм со всей серьезностью - как к новой форме массового искусства, формирующего эстетический идеал общества XXI столетия. Конечно, обсуждение компьютерных игр как искусства вызывает в воображении комические картины. Представьте себе чинную публику в смокингах и бриллиантовых запонках, выражающую восторг по поводу новой версии "стрит-файтера"; или же преклонного возраста академиков, дискутирующих о влиянии кубизма на "тетрис"; или, например, взрывы и космические шумы, разрывающие тишину выставочных залов Гуггенхайма. Эти картинки больше говорят о нашем представлении об искусстве (как о чем-то сухом и скучном, о чем-то, что является достоянием одной лишь образованной элиты, о чем-то совершенно оторванном от жизни), чем о самих компьютерных играх.

Пригласив веб-дизайнеров на свою знаменитую выставку искусства, проходящую раз в два года, нью-йоркский Whitney Museum оказался в эпицентре споров о цифровом искусстве. Критики убеждены, что компьютер не в состоянии адекватно выражать внутренний мир человека. Очевидно, кто-то ввел их в заблуждение относительно того, что такое компьютер. Они не понимают, что компьютер - это всего лишь орудие в руках человека, очередное средство самовыражения. Искусство делает не компьютер, а художник, его использующий. Тем не менее, многие до сих пор не могут смириться с тем, что такое легкомысленное, ни на что не претендующее и в то же время страшно популярное явление, как компьютерные игры, может рассматриваться в качестве искусства.

В 1925 году в своем труде под названием "Семь живых искусств" крупный литературный критик и искусствовед Джилберт Селдес предложил новый, радикальный подход к массовой культуре. В упомянутой книге Селдес заявляет, что главнейший вклад Америки в мировую культуру лежит в области таких форм искусства, как джаз, бродвейский мюзикл, голливудское кино и комиксы. Хотя сегодня все эти направления приобрели должную респектабельность, 75 лет назад ни одно из них не считалось полноценным искусством.

Современники Селдеса весьма скептически отнеслись к его предположениям, в особенности по части кинематографа. При этом любопытно вот что: доказывая, что кино - не настоящее искусство, они ссылались на буквально те же его свойства, что сейчас приписываются и компьютерным играм - коммерческая ориентация, технократическое происхождение, склонность к изображению насилия и эротическим сюжетам. Считалось, что кинематограф никогда не сможет произвести на свет ничего нетленного. Селдес же настаивал, что широкая популярность кино требует от нас переоценки его эстетических качеств.

Кино и другие виды массового искусства должны быть оценены по достоинству, утверждал Селдес: они глубоко укоренились в нашей повседневной жизни, потому что представляют собой демократическое искусство, доступное среднему гражданину. Благодаря обтекамым формам и синкопированным ритмам, оно смогло вобрать в себя витальность современного урбанистического бытия. Подобного рода искусства использовали машинерию индустриальной эпохи, которую многие считают бесчеловечной, и с ее помощью смогли выразить индивидуальное мироощущение, по-новому описать вечные человеческие устремления, желания и фантазии. И эти новые формы по-прежнему открыты для экспериментирования и новых открытий. По словам Селдеса, это и есть "живые искусства".

Компьютерные игры - новый вид живого искусства, порожденного цифровой эпохой. Подобным же образом эпоха машин породила искусство кинематографии. Игры открывают нам новые эстетические опыты, превращая экран монитора в область экспериментирования и инноваций, доступных каждому. Они открывают широкой публике мир цифрового искусства. Подобно тому, как салонное искусство 1920-х годов казалось стерильным по сравнению с витальностью и изобретательностью массовой культуры, современные попытки создания интерактивного нарратива посредством модернистского гипертекста или авангардные арт-инсталляции кажутся безжизненными и претенциозными рядом с творчеством, привнесенным дизайнерами компьютерных игр в свое ремесло.

Многое из того, что Селдес говорил о немом кино, вполне применимо также и к компьютерным играм. Немое кино, утверждал он, есть искусство экспрессивного движения. Селдес высоко ценил скорость и динамизм фильмов Гриффита, физическую грациозность нелепых телодвижений Чаплина и изобретательность трюков Бастера Китона. Мастерство экспрессивного движения во многом определяет и успех "игрушек". Компьютерного героя отличает способность особым образом передвигаться в пространстве. В основе наиболее удачных игр лежит цепочка эффектных трюков и неожиданных положений. Будут ли грядущие поколения вспоминать сражение Лары Крофт с рычащими волками так, как сегодня мы вспоминаем пробирающуюся по льдинам Лилиан Гиш из фильма "Путь на восток"? Искусство немого кино было в немалой степени искусством создания атмосферы. Шедевр Фрица Ланга "Метрополис" погружает нас в мир, где смысл заключен в игре светотени, в передвижении машин, в организации пространства. Дизайнеры компьютерных игр, если угодно, пошли дальше кинематографистов в направлении экспрессии и изобретения фантастических обстоятельств, несущих в себе мощный заряд того или иного настроения, провоцирующих наше любопытство и пробуждающих в нас инстинкт первооткрывателя.

Селдес писал свою книгу в те времена, когда кинематограф как экспрессивное средство только формировался, когда кинематографисты старались привнести в свою работу эмоциональный опыт, превратить фильм из чистого зрелища в повествование с характерами и последовательно развивающимся сюжетом. Посмотрим, смогут ли компьютерные игры пройти тот же путь вслед за кино. Сегодня игры могут обеспечить нам прилив адреналина, заставить нас смеяться, но до сих пор не изобретено такой игры, которая смогла бы вызвать у нас слезы. "Игрушки" не представляют нам характеров во всей их сложности, не предлагают сюжетов, из которых можно было бы извлечь мораль. Собственно, поэтому многие считают, что их невозможно признать настоящим искусством. Здесь, однако, нужно быть внимательнее и осторожнее: не стоит смешивать нынешнее переходное состояние этого направления и его потенциальные возможности. Посетив компании, занимающиеся созданием компьютерных игр, я убедился, что над этой проблемой работают сейчас лучшие представители отрасли. Я увидел впечатляющие свидетельства того, что в ближайшие несколько лет на экране компьютера перед нами возникнут персонажи и характеры, подобные тем, с которыми мы привыкли встречаться в других формах популярного нарратива.

В мартовском номере Newsweek главный редактор этого журнала Джек Кролль доказывает, что публику, по всей вероятности, никогда не будут настолько волновать пиксельные изображения на экране монитора, насколько ее трогают киноперсонажи: "Кинематографистам не приходится симулировать живых людей - они уже тут, их надо только записать на пленку... супергероиня игры "Тум Райдер" Лара Крофт всегда будет выглядеть плоско по сравнению с Шэрон Стоун... О человеке, который всерьез "запал" на цифровую Лару, можно с уверенностью сказать, что он съехал с катушек". Между тем, вспомним, как рыдали многочисленные зрители, когда умерла мама олененка Бэмби. Со временем мы научились принимать всерьез даже мультипликацию - привыкнем и к пикселам.

В конце концов, не исключено, что игры пойдут вообще другим путем, чем кино. Их разработчики почти наверняка создадут свои собственные эстетические принципы, поскольку им придется балансировать между нашими противоречащими друг другу пристрастиями к нарративу и интерактиву. Нарратив, то есть повествование, показывает нам действительность, облеченную в эмоциональную и тематически осмысленную форму. При этом интерактив обеспечивает нам желаемую свободу. Пока остается неясным, насколько удачно смогут игры совмещать то и другое. Некоторые из лучших "игрушек" (лично мне сразу приходит в голову "тетрис") не имеют ничего общего с рассказыванием историй. Кто знает, быть может, в будущем искусство компьютерных игр будет больше напоминать архитектуру или танец, нежели кино.

Подобными вопросами задаются сегодня не только специалисты. Они обсуждаются и в прессе, и просто за обеденным столом. Даже уничижительные нападки редактора Кролля вызвали острую дискуссию и заставили многих дизайнеров игр заняться переработкой своего продукта. Вообразите, какой эффект могла бы дать более здоровая и благожелательная критика. Критики должны так же хорошо разбираться в компьютерных играх, как профессиональные кинообозреватели разбираются в кинематографе, а литературные критики - в литературе. Об играх еще надо научиться писать умно и остроумно.

Когда были опубликованы "Семь живых искусств", немое кино было еще только экспериментальной формой - каждая новая работа открывала новое направление. И первые кинокритики сделали для него жизненно важное дело - именно они прилежно документировали все инновации и подробно расписывали их потенциальные возможности. Сейчас компьютерные игры переживают сходную стадию развития. У публики еще не было времени узнать то, что известно опытному дизайнеру компьютерных игр, и, разумеется, у нас еще нет канонов, по которым мы могли бы определять классику, достойную служить предметом для подражания. В мире компьютерных игр уже, несомненно, произошли великие свершения, но пока мы еще не можем ни так или иначе классифицировать их, ни объяснить, в чем состоит их величие.

Однако в "игрушках" уже сейчас заложен большой смысл, поскольку они пробуждают воображение у наших детей, приглашая их в эпические путешествия по неведомым новым мирам. Так сложилось, что часто у наших детей нет больше возможности играть в волшебные игры в реальном мире, поскольку дома мы стараемся выкроить место для все новых и новых удобств, а отпускать их на улицу опасаемся. Фактически получается, что лучшее развивающее времяпрепровождение для них - это как раз компьютерные "игрушки". Игры, позволяющие принимать участие сразу нескольким игрокам, помогают развивать лидерские качества, дух соревнования и сотрудничества (и не только для игроков школьной футбольной команды). Да и сами по себе игры важны просто потому, что они приучают детей к компьютеру, демонстрируя им, "на что он способен".

Главная проблема большинства современных игр не в том, что они жестоки, а в том, что они примитивны, стереотипны и предсказуемы. Осмысленная критика может помочь отрасли развиваться, подобно тому как хорошая кинокритика обращает наше внимание на фильмы, которые мы могли бы и не заметить. Вдумчивая критика может даже повлиять на ход наших споров о жестокости игр. Нападая на компьютерные "игрушки", их противники чувствуют себя совершенно безнаказанно: ведь, по общему мнению, игры не представляют из себя никакой культурной ценности. Вместо этого мы должны посмотреть на игры как на зарождающееся искусство, которое не стимулирует насилие, а предлагает новые способы понимания насилия. Другое дело - баланс между подобной формой самовыражения и социальной ответственностью. И здесь как раз "игрокритика" может заставить игроиндустрию с большей ответственностью относиться к выбираемым темам. Дизайнеры игр будут искать другие пути выхода фантазии, кроме разрывающихся на мелкие кусочки голов. Если начнется серьезное публичное обсуждение этого направления, подобные споры можно будет разрешить конструктивно, а альтернативные варианты будут отслеживаться и оцениваться по мере их появления.

По мере того, как искусство компьютерных игр будет становиться на ноги, развитие этой области постепенно окажется в руках самых креативных, самых дальновидных дизайнеров. Вполне отдающих себе отчет в том, что игры - это не совсем то, чем они на сегодняшний день являются. Их потенциал гораздо больше: это и возможность достичь более широкой аудитории и по-настоящему повлиять на культуру, и более богатое, более эмоциональное содержание. Однако без поддержки образованной публики и просвещенных критиков разработчикам игр, возможно, будет не под силу реализовать этот потенциал.

Technology Review
Перевел Илья Кун


поставить закладкупоставить закладку
написать отзывнаписать отзыв


Предыдущие публикации:
Другие языки #9 /02.10/
Сны интеллектуального натурала; второе пришествие Клона Человеческого; противоестественный союз инсталляций и симпозиумов; Quake с душком; панки родятся головой вперед; самый длинный Эверест гей-культуры, байкеры рубятся за Пруста мечами.
Сяорон Ли, Постмодернизм и универсальные права человека /29.09/
По случаю 50-й годовщины Декларации прав человека уместно обратиться к проблемам, возникшим в связи с постмодернистским этическим релятивизмом и официальной правительственной риторикой.
Другие языки #8 /25.09/
Культовый издатель Хью Хефнер на бирже труда; тайный шифр учения Маркса; история психиатрии в Америке = история КПСС в изложении диссидента; "квартирные вопросы" спасают от экзистенциального ужаса; Леонард Коэн, "Прирожденные убийцы" и культурная смесь Галича, Шуфутинского и Сержа Гинзбура; языковые запреты или дискриминация слов.
Джеймс Эрл, Читать ради собственного удовольствия /20.09/
В наш постоянно ускоряющийся век аспект чтения - одиночество и тишина - кажется чрезвычайно ценным сам по себе.
Виталий Портников, Столетие Гедройца /18.09/
В Мезон-Лаффите скончался 94-летний Ежи Гедройц, главный редактор крупнейшей послевоенной газеты польской эмиграции Культура, создатель знаменитого Литературного института, "режиссер" послевоенной польской литературы, блестящий аналитик.
предыдущая в начало следующая
Генри Дженкинс
Генри
ДЖЕНКИНС

Поиск
 
 искать:

архив колонки:

Rambler's Top100




Рассылка раздела 'Другие языки' на Subscribe.ru