Русский Журнал
СегодняОбзорыКолонкиПереводИздательства

Gateway | Невод | Интер(офф)вью | Бессрочная Ссылка | НасНет | ГлобусНет | Интер(акти)вью | Дурацкий Музей | Кафедра | Русская сеть: истории | Конец прекрасной эпохи
/ Net-культура / < Вы здесь
Взрыв в шахте
Дата публикации:  3 Июля 2001

получить по E-mail получить по E-mail
версия для печати версия для печати

Решив узнать, что же так привлекает в компьютерных играх моего сына, я неожиданно увлекся. Я лишен непосредственности. Так как я изрядно испорчен профессиональной работой и анализировать для меня - процесс почти неконтролируемый и механический, то я и совершенно не способен чем-либо просто увлекаться или наслаждаться. Интереснее для меня понять, что же меня тут развлекает или услаждает. Оттого что я пережил в компьютерных играх, вероятно, то же (или нет?), что мой сын, "понятнее" не стало. Конечно, между тринадцатилетним мальчиком, почти чуждающимся литературы, и профессиональным литератором должна быть разница. Или нет?

В российского производства почти новой игре "Казаки", с которой (так получилось) я начал, у меня был такой эпизод. Кто играл в компьютерные "стратегии", знает: там не только воюют, но и строят. Постройки можно также захватывать, а захваченное - взрывать (шахты) или сжигать (какие-либо здания). Часто их взрывает (сжигает) сам "противник". Зажженное здание можно также "тушить" и ремонтировать. Взорванную шахту ремонтировать нельзя, можно только строить заново. В шахтах бывает разное количество рабочих.

Однажды мне досталась невзорванная шахта с пятнадцатью рабочими внутри (почти метафизический вопрос, который должен возникать у всякого: что они там делают, пока я "не вижу"), "враги" подходили. Я вывел рабочих, отправил их на "свою" территорию, а шахту взорвал. В другой раз у меня оказалась вражеская шахта с 95-ю рабочими (запомните это число, его можно заменить синонимом, которым, как в примитивном языке, конечно, будет "много"). Враги подходили. Выводить людей долго. Я взорвал ее с ними. Девяносто пять человек ("много") превратились в дым.

Я пережил острое почти неприятное (почти приятное) потрясение, которого не ожидал. Его лучше было бы назвать со-трясением. Похоже на разряд тока (от тока трясет). Всякий знает: есть такие ощущения, в которых вкусовые характеристики не различаются: приятно - неприятно, сладко - горько┘ Как в хорошем пиве. Естественно желание повторить переживание, привлекательное именно этим неразличением: одно только "неприятно" (или "горько") отталкивает, приятное и сладкое быстро исчерпываешь.

Но для того, чтобы испытать сладкий ужас от содеянного массового убийства, нужно, чтобы бегающие по экрану человечки стали живыми. Так и происходит. Как и при чтении литературного произведения. И, кажется, по тем же причинам. Все дело во времени восприятия. Вот преимущество романа перед рассказом. Рассказ может "спасти" только густое, плотное, насыщенное письмо, при котором происходящее в сознании, пробегающее в нем, по времени "дольше" физического времени чтения четырех-шести страниц. Пока возишься с "бегающими человечками", ты привыкаешь к ним. А привыкание и дает им "жизнь". Отсюда требование к компьютерной игре, как и к литературе: "миссия" должна быть долгой.

На скрытых от тебя (в шахте), невидных, которых будто бы нет, характеристика "живые" переносится уже по смежности. (На самом деле они существуют и существовали всегда - "внутри". Но что они делали там?) Кроме того, завораживает само число: 95, или "много". Не зря же 15 чел. я вывел, а 95 взорвал. Многочисленность жертв здесь почти заменяет собой долговременность их наблюдения. Общее понятно - масштаб.

Было время - обсуждали, не вытеснит ли компьютер литературу, не отучит ли от нее новых потенциальных читателей (и значит, уже не-читателей). За этими вопросами стоял страх любителей литературы (кажется, платонических) за нее, что она не выдержит конкуренции. Право, не знаю, не вызову ли улыбку современного интеллектуала, для которого тема уже в прошлом. Но я бы ответил: вытеснит, отучит, не выдержит┘ Я говорю об "играх".

И это несмотря на их сюжетную примитивность и стилистическую неразвитость (в сравнении с чрезвычайной стилистической переразвитостью литературы). Я также далек от того, чтобы считать, что эта их примитивность будет преодолена. Никаких прогнозов просто потому, что и ТАК хорошо. Примитивность компьютерных игр одними не замечается (чуждающимися литературы подростками), другими - прощается (более литературно искушенными) за одно несомненное преимущество перед литературой. Это тем более "чистое" преимущество (как в шахматах), что эстетического или этического противоречия между литературной "игрой" и компьютерной НЕТ.

Циолковский будто бы сказал (знаю в пересказе): "хороший писатель Дюма, 100 чел. убил, и никого не жалко". Если, правда, сказал, то соврал. Будь убитых Дюма (это родительный падеж) не жалко, он не был бы "хорошим писателем": любимым, его бы никто не читал. Как без острейшей смеси переживаний, включая и жалость, или сожаление, не убивал бы серийный убийца-маньяк. (Не испытывал бы от этого удовольствия.) И не 100 чел. В самом этом числе предполагается безымянность. А у Дюма (он же не Л.Толстой) убиваемые поименованы, каждая смерть лично переживается. Когда д▓Артаньян прокалывал грудь распростертого де Барта, то - и нашу грудь, и одновременно - мы ее прокалывали.

Чтение традиционно дает возможность безопасного и безответственного наблюдения смерти и гибели (заметим - своей; и при этом мы-то живы), шире - страданий и бед, которых мы избегаем "в жизни". Тем более - приносить их. (Если мы не серийные убийцы.) Одно наказуемо, другое... О другом лучше вовсе не думать. А думать хочется. Но то же - и для автора. Сколько раз современный писатель убил, изнасиловал (его убили и изнасиловали; можно в обратном порядке), трудно сосчитать. Учтем черновики. Может быть, главная прелесть литературы (и при создании ее, и при восприятии) - повторность, серийность: много раз взрывать и взрывать одну и ту же шахту (взрываться в ней). Читатель и писатель равно очарованы безнаказанностью.

Не зря произведения не "о бедах" (неприятностях, любых ухудшениях в жизни человека и окружающей среды) непопулярны. И у писателя: они у него получаются хуже. В том числе отдельные эпизоды "о счастье". Это все знают.

Требование happy end▓а в популярном произведении (Голливуд) - знак: ничего бесповоротно трагического в злоключениях героя не было. Разбился на машине, встал, отряхнулся. Но ведь у этого финала нет принципиального этического или эстетического отличия от "развязок" в традиционном серьезном искусстве: "обращение" Раскольникова в эпилоге или предсмертное Андрея Болконского - этот-то умер, но ведь как "хорошо". Это "хорошо" только и оправдывает окончательность, серьезность (в смысле: не понарошку, "по-настоящему") смерти героя

Значит, речь всегда об отождествлении с героем ("это со мной все неоднократно происходит", пока я читаю и перечитываю или переписываю). Непосредственный, непрофессиональный читатель без такого узнавания себя вряд ли получит удовольствие от чтения (но и писатели могут ТАК ЧИТАТЬ; тогда они получают удовольствие). Условия, мешающие самоотождествлению: герой - японец или женщина (для читателя мужчины). Шовинизм не при чем, тут внешне отличающие, несовпадающие приметы: форма груди или глаз. Заметим (и это важно): одежда может быть любой (XVI или XVII в.) - просто по ее временности. Она снимается, переодеваются. Пикинер XVII века в компьютерной игре "Казаки" (а не у Л.Толстого) - "это я".

Но в литературе (с точки зрения уже одного читателя) есть противоречие, в компьютерной игре оно разрешается. Невозможно вмешаться в сюжет, менять его. Это противоречит самой бесконечной повторности переживания, которое лично проектируется, существует "необъективно". В удивительных мемуарных новеллах русского эмигранта Ан.Штейгера было понятие "сознательное горе", то есть сотворенное себе (для себя). Читателю же приходится удовлетворяться тем, что его возобновляющаяся смерть или преступление проектируются не им.

Между ним и его впечатлениями стоит писатель. И значит, самоотождествлению с героем предшествует отождествление себя с его автором. Это сложно и не всегда (не для всех) возможно. Проблема любви к чтению, возможно, связана с игровой, ролевой искушенностью в перевоплощении. В компьютерной игре такого посредника как автор нет. "Как бы нет". А для непосредственного, наивного потребителя (а речь о нем) "как бы" означает "так и на самом деле".

"Авторы" (их много, и это важно, нет конкретной, единичной личности, несущей ответственность, "виновной") создают сценарий, пространство, едва ограничивающее твои проявления, условия для них. Конечно, в такой конкуренции литература заведомо проиграла, она перестает быть интересной. Я исхожу из того, что интересна она только этими повторяющимися переживаниями роковых, пороговых обстоятельств - может быть, оттого, что этим она только и интересна для меня. Пережить вину, не ответив за нее, цель моего чтения и любых рассчитывающих на него писаний.

Это переживание происшествия, события, поступка (переживание переживания) как "своего" предполагает, как сказано, похожесть, узнаваемость: и не только себя в герое, но и в его мире - своего собственного, окружающего меня. Иногда это называют правдоподобием. "Это мой мир" - основа любой положительной оценки произведения.

Узнанный мир, разумеется, не должен (и не может) совпадать с моим. (В "моем" мире нет пикинеров или друидов.) Но непременно должен содержать некоторое ограниченное ("много" здесь плохо, чрезмерно, во "многом" теряешься) число примет, с которыми мы привыкли в основном связывать "свой" мир. Он по ним узнается. Но эти "приметы" мира информативны и по-другому. Мы по ним всегда определим, что писатель (и читатель, можно в обратном порядке) выделял в окружающей его среде как специфическую особенность, которая и станет основой писательско-читательского (и наоборот) отождествления. Это "выделение примет" - характеристика и национальная, и историческая (писатель-читатель какого-то времени).

Такой приметой в русской литературе XIX века был любовный треугольник, безразлично в какую сторону направленный острием. В сторону женщины (два мужчины возле нее) или мужчины, семьи: муж (жена), любовник (любовница)┘ - или внебрачных отношений. Выделяемые приметы мира меняются и отменяются. С ростом нравственной рассредоточенности общества любые формы половых отношений становятся доступнее. И значит, "любовный треугольник" утрачивает драматичность. Трудно требовать от подростка, чтобы он увлекался "Героем нашего времени": он не понимает смысл того, что творится вокруг княжны Мэри или Веры. Ему только смешно. Герою "нашего" времени соответствует (или предшествует ему) читатель "нашего" времени.

В компьютерной игре "первые" "Аллоды", может быть, лучших из трех, как обыкновенно, с сериалами, "взрывом в шахте" явилась для меня драматическая коллизия вокруг "магини" (так называл ее мой сын) Рениесты (кажется, так). Конечно, это находка сценаристов, вызвавшая у меня почти мучительную и очень приятную фрустрацию. (Слово "фрустрация", должно быть, из-за этого "фр", сильнее, чем просто "разочарование".)

Я говорил о роли привыкания в восприятии персонажа. Он - предмет заботы (в "Аллодах" его постоянно переодеваешь и повышаешь ему способности), ради него стараешься. Он становится твоим alter ego. С ним уже связываются очень личные твои воспоминания о нем, о его (ее) поступках, даже подвигах, и ее (его) самоотверженности. И вдруг эта Рениеста, которую ты почти любишь, оказывается предательницей. Драматичность происходящего еще и в том, что предательство не спонтанно (по слабости, случайно), а запланировано, обещано (по сценарию оно обещано враждебному магу).

Кто играл в "Аллоды" или в такого рода "ролевые игры", знает: там выбираешь "твоего" персонажа из нескольких заданных (число колеблется). Затем ты сможешь сыграть за другого (с другим)┘ И так, пока не исчерпаешь тебе предложенных (если хочешь). Сюжетная композиция однообразна, функции переходят к другим персонажам, повторяются. Имя переменное, функция постоянна┘ Обратное итальянской народной комедии dell▓arte.

Я начал с Данаса (это витязь такой). Выбери я Рениесту, и "предатель" был бы другой (носил бы иное имя). О чем мы узнаем из этого сценария? (Что мы узнаем в нем?) То, что в варьирующуюся, но устойчивую сценарную модель остроумно введен как непременное условие его осуществления концепт предательства, показывает: современный русский человек иначе мир и драму его не представляет. По "предательству" этот "наш" мир и узнается (то, что созданный мир правдоподобен). Удовольствие от фрустрации связано, конечно, не с тем, что, наблюдая предательство, я испытываю радость, а именно с этим узнаванием "своего" и знакомого, от которого я испытываю радость.


поставить закладкупоставить закладку
написать отзывнаписать отзыв


Предыдущие публикации:
Андрей Травин, Олег Гаркуша минус компьютер /23.06/
Интервью с участником легендарной питерской группы.
Павел Черноморский, Гетто en total /21.06/
Сумасшедшие и наивные, юные и взрослые, образованные и интеллектуально непорочные экстремисты Сети. Не нужно бояться, что это гетто однажды восстанет. У этого гетто есть свой хлеб и свой джанк. Это гетто - деталь ландшафта.
Наталья Загурская, Страннее чем киберпанк /20.06/
"По сути дела, теперь уместно говорить о симбиозе высокого и низкого: не комплексуя, паралитература и литература нещадно эксплуатируют самые свежие находки друг друга". Опыт прочтения "Сезона оружия" А.Зорича.
Мэтью В. Бил (Matthew W. Beale), Жизнь после Napster? /20.06/
Если вы уже чувствуете тоску по золотому веку бесплатной музыки в сети (который, в полном соответствии с мифом об интернет-времени, длился всего несколько месяцев), не отчаивайтесь. Истинный дух музыки жив, свободен и всегда с вами.
Сергей Солоух, EN ATTENDANT GO. /16.06/
Время собирать ссылки, и время их удалять. Время думать, что ты самый главный, и время просить прощения. Время писать Javascript'ы, и время читать Text Plain ASCII.
предыдущая в начало следующая
Олег Дарк
Олег
ДАРК

Поиск
 
 искать:

архив колонки: