Русский Журнал
/ Net-культура / www.russ.ru/netcult/20021208_zaha.html |
Интернет для потребителей Виктор Захарченко Дата публикации: 8 Декабря 2002 Для многих читателей первой ассоциацией к сочетанию "flash-мультфильм" является Масяня. Феномен питерской девочки до сих пор многим непонятен, тем не менее, у Масяни появляются все новые и новые последователи. И если большинство из них, подобно самой Масяне, сделаны для развлечения публики, то проект, о котором мы расскажем сегодня, является ярким исключением из правил. Наш рассказ - об интерактивном мультсериале "Неутомимые Потребители", созданном в рамках проекта "Потребительские Игры". Буквально на днях первая серия интерактивного мультфильма появилась на Lycos.Ru. О целях проекта и о том, что дает сегодня Рунет желающим знать права потребителей, в интервью "Русскому Журналу" рассказывает Антон Попов, продюсер "Потребительских Игр". Русский Журнал: Антон, давайте начнем с вопроса глобального: что сегодня дает Рунет потребителям? Антон Попов: Вообще Интернет - идеальная среда для потребителя. Преимущества поиска лучших по условиям предложений, не сходя с места, очевидна для всех. Однако из-за отсутствия живого общения с покупателем в Интернете, резко возрастает роль ресурсов, помогающих пользователю ориентироваться в выборе продукции и знать, какими правами он обладает. Каждый электронный магазин старается выступать в роли такого квалифицированного советчика. Но одновременно продавать и советовать, что купить, - значит, возвращаться к real life со всеми ее минусами. К счастью, число независимых источников информации, которым можно доверять, довольно велико. Про лучшие потребительские ресурсы Егор Покупцов написал в самом первом обзоре на probuy.ru. РЖ: Похоже, что Вы решили также принять активное участие в просвещении потребителей. Расскажите историю проекта "Потребительские Игры". А.П.: В середине 90-х годов выходила газета "Спутник потребителя". Затем мы перенесли ее в электронный формат, а после превышения числа посетителей сайта над бумажным тиражом полностью сконцентрировались на онлайновой версии. В 1998 году появилась гипертекстовая игра "Стань потребителем!", которая стала отличным полигоном для обкатки идей нескучного обучения основам потребительских знаний. Ее интерактивность была довольно условной - просто, переходя по текстовым ссылкам, игрок попадал в различные магазины, ремонтные мастерские и прочие места, читал описание ситуации и выбирал свои дальнейшие действия. Однако мы получили сотни благодарностей от игроков, а главное, кучу предложений по развитию идеи. Многие из них предлагали принести в жертву быстроту загрузки, но добавить "говорящие картинки", чтобы играть было интереснее. РЖ: Об этой уникальности, думаю, догадываются не многие. Можно предположить, что в эпоху повального увлечения Масяней Вам скорее доводилось слышать о параллелях сериала с героиней Куваева? А.П.: Конкуренции у нас нет и быть не может. Вообще, очень приятная атмосфера царит сейчас среди флеш-аниматоров. Можно, наверное, сравнить это с 1996 годом в Рунете, когда каждый новый сайт привлекал к себе внимание, все были знакомы друг с другом, менялись кнопками, придумывали какие-то совместные акции... Это очень приятно и правильно - без энтузиазма и даже некоторого фанатизма делать хорошие анимационные проекты сложно. РЖ: Тем не менее, даже одобрение в среде флеш-аниматоров требует для работы над проектом усилий не одного человека. Что за команда трудится над проектом? А.П.: Много людей из разных городов - это и сценаристы, и дизайнеры, и аниматоры, и звукооператоры, и актеры, и программисты, и эксперты, и бета-тестеры... Такой нормальный съемочный процесс - на время работы над тематической серией собирается вместе команда профессионалов, а после завершения расходится. Как появится свободное время - нарисуем отдельный сайт про то, "как это делалось", и никого не забудем. На постоянной основе работает всего несколько человек. РЖ: Не было ли идей приглашения на озвучку звезд, как это было сделано в локализации "Ледникового периода"? А.П.: Есть разные задумки, но я пока не буду называть имен и сроков. Сериал только стартовал, в следующих сценариях много разноплановых ролей, так что зрители еще услышат знакомые голоса. РЖ: Большая команда - большие расходы. Является ли проект коммерческим? А.П.: Главная функция проекта - социальная. Мы стремимся помочь людям решить проблему выбора товаров и услуг, а также предлагаем потребителям игровые ситуации, которые им пригодятся в реальном мире. Реклама, если она умна и ненавязчива, также облегчает жизнь покупателя, предлагая ему набор динамических моделей поведения в процессе купли/продажи. РЖ: Сколько в денежном эквиваленте стоит производство одной серии? А.П.: Пока вышла только одна серия, сложно разделить постоянные и переменные издержки. Работа над первой серией шла 3 месяца - получился полноценный мультфильм длительностью восемь с лишним минут (с прорисовкой разнообразных вариантов развития сюжета). К тому же, сценарий достаточно гибкий и имеет возможность расширения, и в будущем для заинтересованных рекламодателей в интермульте могут появляться новые ответвления, так что точную сумму назвать сейчас нельзя. РЖ: Просмотрев весь ресурс, я не нашел на нем типичных для потребительских ресурсов жалоб на плохих продавцов. Чем это вызвано? А.П.: "Потребительские Игры" - не обычный потребительский ресурс. Нам важно, чтобы после посещения сайта человек не был настроен агрессивно (ну теперь я им задам!), а был спокоен и уверен в своих силах и знаниях. Поэтому мы решили не делать здесь "черных списков", "жалобных книг" - в Интернете этого довольно и без нас. РЖ: Как Вы все-таки позиционируете проект - как игру, обучение или развлекательный мультфильм? А.П.: Было бы правильнее всего говорить о синтезе разных жанров. Мы пытаемся показать забавные стороны скучных правил, совместить развлечение с познавательным процессом, интересно объяснить занудные понятия. РЖ: Почему для обучения выбран именно формат игры? А.П.: Помимо стабильного интереса к играм в Интернете, все пользователи так или иначе являются покупателями. При этом последнее исследование Interactive Digital Software Association показало, что возраст 42% завсегдатаев игровых сайтов старше 35 лет, и еще 30% игроков - от 18 до 35 лет. 43% игроков - женщины. "Потребительские Игры" ориентируются именно на таких любителей развлечений - тех, кто закончил институт, сам зарабатывает, но не всегда знает, как избежать досадных потребительских ошибок. РЖ: Для многих ваш проект может показаться продолжением разного рода "тестеров" Рунета, начало которым положил еще Лебедев с Н.Ж.М.Д.
А.П.: Можно сказать и так. Для нас главным критерием обсуждения с тем или иным сайтом возможности размещения "Потребительских Игр" будет служить соответствие интересов аудитории сайта тематике очередной серии интермультика. РЖ: А все ли сайты потенциально готовы к такому формату подачи информации? Сарказм и юмор в сериях - насколько они необходимы? А.П.: Неподготовленному человеку сложно и непривычно читать юридические документы. Шутка помогает ему адаптироваться и легче относиться к своей проблеме. Те, кто уже успел поиграть в "Потребительские Игры", говорят, что их ценность именно в том, что это одновременно "прикольно и информативно", "полезно и забавно", "интересно и смешно". Значит, мы достигаем социальных задач проекта. Обучение как развлечение - разве не хорошо? РЖ: Совсем недавно стартовала первая серия "Неутомимых Потребителей". Она прописалась на русском "Лайкосе". На каких ресурсах в будущем можно будет найти новые серии "Неутомимых потребителей?" А.П.: Каждая серия мульт-игры будет посвящена одной теме, одной смоделированной "сценке из жизни", с которой нам всем приходится сталкиваться. Например, отказу соседей в ремонте протекшего потолка или разборке с ГАИшниками. В реальной жизни подобные случаи связаны со стрессом, но мы постараемся, чтобы зрителям в онлайне было весело и нестрашно. РЖ: Какова будет периодичность выхода серий и будут ли как-то при их подготовке учитываться пожелания зрителей? А.П.: "Потребительские Игры" - это не фаст-фуд, который готовится за пять минут из полуфабрикатов. Это ресторанное блюдо, которое делается на заказ, - соответственно, придется подождать, пока наши повара приготовят его. Минута анимации требует около недели работы - дальше в зависимости от длительности серии вы можете посчитать сами. Зато заказ принимается на основе пожеланий зрителей-потребителей. РЖ: Насколько я понимаю, работа над сериалом не останавливается ни на минуту - какая серия уже сейчас находится в стадии подготовки? А.П.: Сейчас готово 4 базовых сценария, но мы не стремимся нашить кучу костюмов заранее. Всем свойственно изменяться, и Егор Покупцов - не исключение. Только делает это он под влиянием своих зрителей. Поэтому лучше не торопиться, прислушаться к комментариям игроков, а также дать возможность рекламодателям расположить свои торговые марки в ключевых сценах интермульта. Когда все совпадет, очередная серия получится как раз впору. РЖ: Раз уж речь зашла о Егоре Покупцове, - планируется ли развитие брендов героев вне сериала? А.П.: Это все равно, что спросить родителей новорожденного, будет ли он известен как светило мировой величины. Хочется, чтобы да. Может быть, будет. Но для начала ему надо подрасти в своей маленькой кроватке, многому научиться, а родители ему в этом помогают. Мы также, как родители Егора и Марины, желаем им счастья и будем помогать встать на ноги. А примут ли их в компанию другие дети в песочнице, будут ли уважать в школе и полюбят ли как супермегазвезд во всем мире - зависит от очень разных вещей. Пока пусть спокойно растут в своем интернет-детсаде. РЖ: Каким Вы видите будущее проекта? А.П.: Светлым и радостным. Много задумок по совместным проектам с хорошими сайтами. Мы хотим познакомиться и подружиться с каждым, кто готов вести себя цивилизованно по обе стороны прилавка. А когда все покупатели и продавцы будут довольны друг другом, мы обязательно придумаем что-нибудь новое! |