Русский Журнал
СегодняОбзорыКолонкиПереводИздательства

Gateway | Невод | Интер(офф)вью | Бессрочная Ссылка | НасНет | ГлобусНет | Интер(акти)вью | Дурацкий Музей | Кафедра | Русская сеть: истории | Конец прекрасной эпохи
/ Net-культура / < Вы здесь
Везунчики всех стран, объединяйтесь!
Дата публикации:  14 Марта 2003

получить по E-mail получить по E-mail
версия для печати версия для печати

Онлайновые игры, основанные на идее "Кто хочет быть миллионером?", прописались в Сети давно. Из российских локализаций самой успешной можно считать проект "Ах, везунчик", с авторами которой - Алексеем Ивановым и Леонидом Федорчуком - наше интервью.

- Расскажите немного о себе как о создателях игры?

Л.Ф. Мне сейчас 63 года. Новоиспеченный пенсионер, бывший инженерно-технический работник, специалист по электронной технике. В последние годы работы был главным инженером Особого конструкторского бюро, зам. ген. директора по науке большого производственного объединения электронных изделий. После выхода на пенсию самостоятельно обучился программированию с целью автоматизации разработки словесных головоломок и кроссвордов для СМИ. Считаю, что создал довольно удачный программный комплекс.
А.И. Мне 25 лет. Во время создания игры был студентом Новочеркасского политехнического института. В 2001 году закончил учебу и сейчас работаю программистом в хостинговой компании Highway.ru.

- Когда впервые появилась идея создать онлайновую игру?

А.И. Второй раз в жизни зашел на сайт газеты utro.ru 26 февраля 2000 года и прочитал статью о популярной версии компьютерной игры "О, счастливчик". Леонид Федорчук написал первую версию этой игрушки на Visual Basic и выставил ее в Интернете. Игра была сделана как шутка и даже немного как пародия на телепередачу, о чем свидетельствовали и "легкомысленный" тон хэлпа, и возникающие текстовые комментарии, и скрытая насмешка над "гласом народа"... Задача была одна: показать возможности языка. Но случилось неожиданное: игрушка вдруг стала хитом. Только за 15 дней декабря 1999 г. ее скачали более 9 тыс. человек! Ознакомившись с оффлайновой игрой, я предложил Леониду Федорчуку создать новый, онлайновый вариант.
Л.Ф. И старый болван согласился... С тех пор маюсь с этой игрой...

- Игра изначально имела такой вид, или интерфейс трансформировался?

А.И. Сразу был выбран именно тот интерфейс, который вы можете увидеть на сайте и сейчас. Однако программное ядро игры неоднократно полностью переписывалось. Это было вызвано как увеличением числа посетителей, и соответственно, возросшей нагрузкой на сервер, так и стремлением совершенствовать игру с ростом возможностей веб-программирования.

- Расскажите историю самой игры, ее оффлайновой версии?

А.И. Более 17 лет назад в рамках одесского знатоковского клуба "Эрудит" появилась игра "Эрудит-лото", представлявшая собою викторину, каждый вопрос которой имел четыре варианта ответов, отгадать требовалось единственно правильный. Еще до этого были известны экзамены по правилам дорожного движения и школьные формы обучения, проводившиеся по такой же схеме, но вопросы "Эрудит-лото" отличались занимательным содержанием, нередко, юмористическим, содержали логические "ловушки" и "подковырки". Игра получила широкое распространение, отдельные викторины периодически появлялись в прессе, поэтому ее организатор известный знаток клуба "Что? Где? Когда?" Борис Бурда разработал специальную методику проведения соревнований и составления вопросов.
Конечно же, сейчас, в эпоху компьютерных технологий кажется немного нелепым и архаичным тот способ игры, когда собравшимся знатокам раздавались карточки, напоминающие билеты "Спортлото" с десятком вопросов, и каждый из участников должен был отметить в них верные ответы, а специальное жюри, анализируя эти карточки, определяло победителей. В "Везунчике" все анализируется и подсчитывается автоматически. Но основные принципы игры остались неизменными.
Л.Ф. О телевизионных версиях "Эрудит-лото", которые появились намного позже мы говорить не будем. Повторимся, что компьютерная версия Л.Федорчука была скорее пародией на телеигру и преследовала совершенно иные цели: показать программистам, какие возможности открывает Visual Basic for Applications для работы в стандартных офисных приложениях. Но когда мы договорились создать сетевую игру, подход изменился. Суть в том, что компьютерная игра и телевизионная - это две большие разницы, как говорят в Одессе. На телестудии игрок находится в экстремальных условиях, волнуется, его палят юпитеры - в этих условиях задавать слишком сложные вопросы просто бессмысленно. Кроме того, телеигра делается не для игрока, а для телезрителя, а это разные подходы. У компьютера игрок находится в сравнительно комфортных условиях, под руками у него, как правило, справочники и энциклопедии, и незачем звонить другу. Игра должна его заинтересовать и развлечь. Вот мы и искали новые подходы, как сделать вопросы с логическими ловушками, рассчитанными не на эрудицию, а на умение мыслить - по принципам "Что? Где? Когда?" Сетевая игра демократична, в ней могут участвовать все, кто получил доступ в Интернет. И играют в "Везунчика" не только на всем постсоветском пространстве, но и все русскоязычные во всем мире - США, Израиле, Голландии, Греции и т.д.

- База данных вопросов: кто принимает участие в ее составлении и с какой периодичностью она обновляется?

А.И. Большую часть базы вопросов составил Леонид Федорчук. Все вопросы от других авторов прошли его правку. В составлении базы в разное время принимали участие Сергей Федько, Андрей Николаев, Александр Ескевич, Игорь Сиволоб, Павел Власов, Ольга Ивенская, Илья Ратнер, Влад Волков, Игорь Кудрявцев, Kiril Wert, Виктор Месниченко и многие другие. За время работы игры происходили постоянные обновления базы вопросов. Их число выросло с 3 тыс. до 6,5тыс.. Кроме того, к трехлетию сайта игрокам приготовлен приятный сюрприз. Число вопросов увеличится почти до 9 тыс.

- А сами в "Что? Где? Когда?" или "Брейн-ринг" играете?

Л.Ф. Нет, мы не играли, хотя уверен - смогли бы. Тем более, мы знакомы со многими "знатоками", сотрудничаем с ними. В частности, Борис Бурда дал нам много дельных советов и составил для игры более 60 весьма интересных вопросов.

- Кто еще из известных знатоков в какой-либо форме проявлял интерес к проекту?

А.И. Игорь Николаевич Сиволоб. С 1991 он был в оргкомитете ежегодного турнира "Белые ночи". В 1990-2001 президент Санкт-Петербургского клуба интеллектуальных игр "Коломна". В 1997-2001 председатель ревизионной комиссии МАК ЧГК.
Александр Александрович Ескевич. Он является официальным представителем МОО ИНТИ в Новосибирске. В последние два года устраивал там практически все турниры, проводимые ИНТИ (Кубок городов, Кубок России, Кубок 16 и т.п.), а также ряд других синхронов. Входил в оргкомитеты Чемпионата Новосибирска по ЧГК 2000-02, I ЧГК-чемпионата Урало-Сибирской лиги (зима-весна 2001), брэйн-турниров "Akadem Unknown'2000" и "Akadem Unplugged'2001". Осенью 2000 года организовал и провел I экспериментальный чемпионат Новосибирска по "Своей игре".
Л.Ф. Ольга Семеновна Ивенская, победившая в "Своей игре" предводителя группы претендентов на 14 кг денег Белкина. Она играет в команде "Китай-город".
Женя Фролов из Мурома активно подключался к пополнению базы вопросами. Он организует региональные игры клуба ЧГК.

- Получают ли создатели какую-то прибыль от игры?

А.И. Нет, никаких прибылей от игры никто не получает. Это изначально некоммерческий проект.

- Тогда за счет каких средств он существует?

А.И. Хостинг для проекта бесплатно предоставляет компания Highway.ru. Остальное все на энтузиазме.

- Одной из особенностей проекта является чат, в котором постоянно тусуются сотни участников игры. Расскажите о нем подробнее.

Л.Ф. Чат "везуна" это довольно уникальное явление. Сами игроки называют его средством "интеллектуального общения в приятной компании". Произошло нечто необычное - сами участники игры "очистили" свой чат от грубиянов и матерщинников - хамы и недалекие люди в нем не задерживаются. В чате царит атмосфера дружбы и взаимного уважения, доброй поддержки новичков и душевного тепла. Как это важно для человека, когда в обществе доброта превратилась в дефицит!

- Неужели он перерос сам проект, и игра стала приложением к чату для интеллектуалов?

А.И. Нет. Кто-то приходит пообщаться. Для других более важно победить в соревновании - занять первое место в рейтинге за месяц.

- Какие сегодня идеи по развитию "Везунчика"?

А.И. Следующий шаг в развитии "Везунчика" - создание народной игры. Любой посетитель сайта сможет ввести в базу данных народного "Везуна" неограниченное количество вопросов, придуманных самостоятельно. Каждый участник будет не только автором, но и игроком. Победитель в "Народном Везуне" должен определяться не только по набранным очкам, но и по оценкам составленных им вопросов, которые проставляют другие игроки.

- Не было ли претензий по поводу использования идеи со стороны создателей "О, счастливчик"?

А.И. В игре используется авторский набор вопросов. Телеверсия не является источником для них, соответственно, претензий со стороны хозяев телеигры нам не поступало.
Л.Ф. Наоборот, мы наблюдали, что многие наши вопросы "перекочевали" на телеэкран, но мы тоже претензий не имеем, поскольку, как уже было сказано, это разные игры. Ни один из наших "везунов" не станет, раскрыв рот, сидеть перед телеэкраном - ему это неинтересно.

- Как известно, оффлайновая версия игры сейчас практически не развивается. Почему так тосклива ее судьба?

Л.Ф. А кто сказал, что она тосклива? Первые релизы игры были очень привлекательны и на сайтах программ несколько месяцев подряд они были лидерами, например, на www.freeware.ru. Это пока моя игра была первой и единственной. Но позже появилось неисчислимое количество "Счастливчиков", потому что программный алгоритм этой игры весьма прост и многие молодые дарования просто тренировались писать такие игры именно из-за бешеной популярности нашей версии. Валюта обесценилась. Паче чаяния, многие не мудрствуя лукаво ломали нашу игру и дублировали вопросы, или использовали вопросы телеигры. Новизна притупилась, тем более, что соревновательный эффект в оффлайн-версии практически отсутствует. Да и не стрелялка это! По статистике, интеллектуалов в нашей стране не более 8%.

- Расскажите о нынешней статистике "Везунчика", - кто и сколько играет?

А.И. На сегодняшний день сайт посещает более 15 тысяч человек в месяц. Есть постоянные посетители - кое-кто заходит на сайт регулярно, уже в течение нескольких лет, просто для того, чтобы пообщаться в привычной и приятной компании. Есть и заядлые игроки, много раз штурмовавшие вершину рейтинга.

- Часто ли игроки жалуются, что машина дает неправильный ответ?

А.И. В первое время было относительно много нареканий, но благодаря Леониду ошибки в вопросах постоянно исправляются. К программе как таковой претензий нет.
Л.Ф. Дополню, что по накопившимся данным, примерно 20% обращений игроков выявляли допущенные опечатки или просчеты при составлении вопросов. Но по большинству писем после разъяснения заблуждений игроков, они признавали собственную неправоту. Каждому неприятно проигрывать; игрок злится и пишет: "Какой дурак составлял?" Отвечаю, какой и поясняю, почему он ошибся. У одних знания поверхностны, других подводит память, третьи ловятся на логических подвохах. Но в целом больше людей благодарных. Более того, они ныне в клубы "Везунов" объединяются, встречаются очно.
А "Народный везун" - это как раз та отдушина для умников, которым хочется все сделать по-своему.

- Каков призовой фонд состязаний и кто его обеспечивает?

А.И. Долгое время финансирование призов осуществляла компания PayCash. На текущий момент призы не разыгрываются, но мы будем рады если кто-либо из читателей предложит призы.

- Не было ли идей сделать тематические подборки вопросов?

А.И. Разработка вопросов - процесс достаточно трудоемкий. Тематические подборки, конечно, интересны, но их аудитория довольно узка. Были идеи проводить короткие турниры, с абсолютно новым набором вопросов, но, к сожалению, до из реализации пока дело не дошло.

- Используется ли огромная база вопросов где-то еще, кроме самой игры?

Л.Ф. Я ее активно использую. Я кроссвордист, работаю в прессе, и меня иногда просят сделать что-нибудь из ряда вон. Таким образом я и придумал газетного "Везуна". Читателям предлагается 15 вопросов в порядке нарастающей трудности, варианты ответов к которым помечены различными буквами с использованием всего алфавита. Первые вопросы, как правило, должны вызывать улыбку. Если правильно ответить на все вопросы, то из "прикрепленных" к ответам букв сложится нечто весьма вразумительное, скажем, крылатое выражение. В следующем номере публикуются правильные ответы с комментариями к вопросам. В Иркутске, например, до сих пор эта штука пользуется большим интересом. Мои вопросы также публиковали в газете кроссвордов "Подарок судьбы" (Московское изд-во "Логос-Медиа").

- Как у вас хватает на проект времени одновременно с основной работой?

А.И. Для меня работа над проектом - хобби, в котором удается совмещать приятное с полезным - совершенствовать свои навыки программирования и игру. Пообщавшись с постоянными посетителями, я понял, что эта игра - что-то большее, чем просто чат, или просто игра. Она превратилась в клуб, место общения друзей из разных стран, с разных континентов. И я понял, что бросить свое детище на произвол судьбы я уже не смогу.
Л.Ф. А мне она надоела до чертиков - работы море, отдачи никакой. Даже получать письма типа "какой дурак" неприятно и не вдохновляет. Работаю, потому что друга бросить никак не соберусь - он мне как сын стал за эти годы.
Но иногда выйду на игру и представлюсь: "Здесь fedcross" и сразу столько искренних приветствий и пожеланий! Девочки молодые в любви объясняются. Так тепло, что и уходить не хочется.


поставить закладкупоставить закладку
написать отзывнаписать отзыв


Предыдущие публикации:
Евгений Авек, Кружева Старшего Брата /14.03/
Зачем Microsoft делает новую операционную систему Longhorn. Система безопасности Palladium, подаваемая Microsoft под соусом борьбы за безопасность, на самом деле является воплощением мечты Большого Брата.
Тимофей Чалый, Сетелечение /13.03/
С недавних пор в Интернете стало возможным задать пару вопросов о своем здоровье не без надежды получить на них ответ от компетентных врачей.
Роман Горбенко, В измерении ZX. Часть 2 /12.03/
Золотые годы легендарного компьютера ZX-Spectrum закончились более десяти лет назад. Но среди тех сотен тысяч людей, которым в своем время довелось поработать на этом компьютере, нашлись и такие, кто остается предан ZX-платформе и по сей день.
Аморальная история /11.03/
Распространение информации в Сети остановить нельзя; означает ли это, что автор больше не властен над своим творением и что любой текст будет растпространен, даже если автор вовсе того не желает? И что на любом письме стоит незримое "Bcc:everyone"? И что содержание "секретного" блога неизбежно станет известно боссу блоггера?
Мирослав Немиров, Все о поэзии 128 /07.03/
Реактивный ранец. Ренев, Юрий.
предыдущая в начало следующая
Виктор Захарченко
Виктор
ЗАХАРЧЕНКО
zahar@ukr.net

Поиск
 
 искать:

архив колонки: