Русский Журнал
СегодняОбзорыКолонкиПереводИздательства

Gateway | Невод | Интер(офф)вью | Бессрочная Ссылка | НасНет | ГлобусНет | Интер(акти)вью | Дурацкий Музей | Кафедра | Русская сеть: истории | Конец прекрасной эпохи
/ Net-культура / Gateway < Вы здесь
Киберпространство как паратактическое множество
Дата публикации:  14 Июля 2003

получить по E-mail получить по E-mail
версия для печати версия для печати

Cyberspace as a paratactic aggregate

Перевод Анастасии Грызуновой

Итак, виртуальные миры формируют направление мысли, что прослеживается сквозь всю историю, - направление, что творит и усложняет целый ряд миров (киберпространство - лишь последний из них). Их "виртуальность" означает, что они не за пределами мира реального: виртуальный мир рождается из четких определений (это означает одно, то означает другое), - как и киберпространство, каковое само по себе есть отпрыск кибернетики. А значит, определения эти - кибернетические петли обратной связи: это означает (читай: порождает) одно, то означает (читай: порождает) другое.

Виртуальные миры стремятся описательно воспроизвести реальный мир, ко всему цепляют семантические ярлыки, и мощь виртуального мира (в данном случае, киберпространства - Интернета и не только) в том, что ярлыки эти поддерживаются программно. В прошлом устная культура цепляла ярлыки на человеческую природу; великие научные модели - на физическую вселенную, и стремление к этому (к беспрерывной эволюции посредством все большего совершенствования) называется семиократия. В том, однако, и слабость виртуального мира, ибо выбор ярлыков зависит от мировоззрения создателей - адрес электронной почты, скажем, принадлежит индивидууму, но не группе, - а это формирует реальность людей, что в этом мире живут.

A люди в виртуальных мирах живут! Отчасти, во всяком случае. Когда множество определений превышает некий уровень сложности, люди перестают постигать его логически, и подключается сама структура мозга, адаптированная к физике реальномго мира (вот пример такой адаптации: расстояние означает ослабление причинно-следственных связей). И конструкция виртуального мира отныне должна черпать данные из человеческих интерфейсов уже существующей вселенной - и создавать их эквиваленты. А затем виртуальный мир может вновь слиться с миром реальным и в нем раствориться.

Первые виртуальные миры были субъектами архаического искусства: "Картина превращается в реестр. Возничий в колеснице видится стоящим над полом (который виден целиком), не обрамленным поручнями, так что ноги, пол и поручни прекрасно различимы. Ничто не мешает нам усмотреть в картине визуальный каталог деталей события, а не иллюзорное изображение его самого (ничто не мешает сказать: его ноги касаются пола, пол прямоугольный, а вокруг него - поручни┘) - картина есть серия определений. - Получаем, что называется, паратактическое множество: все его элементы равно важны, отношения между ними исключительно логические, иерархия отсутствует, ни одна деталь не подчиняется другой и другую не подчиняет".

(В скобках замечу, что если семантическое расстояние есть онлайновый эквивалент расстояния, и следовательно, всякое определение, формирующее этот мир, есть разность, то "отсюда расстояние есть группа упорядоченных разностей, другими словами - разностей, заключенных одна в другую таким образом, что возможно судить об их относительной величине, однако абсолютную вычислить невозможно", - "Тысяча плоскостей" Делеза и Гваттари, и еще похоже на "следы" в "Ксанаду".)

В отличие от современного искусства, где имеет смысл вникать в почти случайные смыслы, что кроются за выбором и воздействием, в те времена ни о чем подобном и речи не было: "Не всякая деталь архаического ряда имеет изобразительную ценность - аналогично, не всякая деталь написанной фразы призвана подчеркнуть содержание. Это проглядели греки, выясняя причины "величественных поз" египетских статуй (об этом уже писал Платон). Подобная постановка вопроса ошеломила бы египетского художника, как ошеломил бы нас вопрос о возрасте или настроении шахматного короля". (Цитаты из "Против метода" Пола Фейербанда.)

Сейчас невозможно создавать архаическое искусство - в нем получилось бы слишком много символов. Меня бы критиковали за подразумеваемый выбор: зачем я сделал нечто похожее на архаическое искусство? - и так далее. Такая форма искусства, виртуальный мир, поглощается миром реальным и обретает скрытые качества, рассеянные ассоциативные значения - как, вообще говоря, и реальный мир.

Киберпространство - все еще паратактическое множество. Это плохо: данное проявление виртуальных миров так усложнилось, что способно формировать мировоззрение, однако порабощено меньшинством, и одно лишь меньшинство способно его формировать.

Реальный мир, по крайней мере, формируется демократически: шагая по улице, я существую в рамках толпы. Я перехожу дорогу, иду к кофейне, по толпе идет рябь, остальным теперь чуточку проще перейти дорогу там же, где и я. Я помог создать социальный фактор; экстеллект в чистом виде. Хранение знаний и приемов в окружающей среде (которая в данном случае включает в себя других людей, общество). Уровнем выше мы голосуем ногами (и бумажниками) в магазинах. Мы отворачиваемся от людей, смотрим на них, меняем их личности (и их роль в обществе). Каждый наш случайный жест трансформирует реальность. Сравните с вебом: не считая рекомендаций в Amazon и веб-сайтов, мониторящих трафик, единственный способ повлиять на виртуальный мир, где живешь, - создавать новые ярлыки (новые существительные) - то есть, URL, а значит, собственный контент. Слишком явно! Где же скрытое созидание?

Для киберпространства характерен паратаксис - вот его определение: "Простое размещение предложений одного за другим, без указания их связи или взаимозависимости, - в отличие от синтаксиса". Да, мы постепенно открываем для себя синтаксис (что если б мы могли строить киберпространство смутными определениями шаблонного языка?), но сколько еще нам строить мир, не допускающий в себя большую часть человечества - и в основном преднамеренно?

Возможно, в наших виртуальных мирах есть некая тенденция: сколько нужно времени, чтобы превратиться из новой среды как паратактического множества в элемент реального мира, увенчанного подразумеваемым вселенским "ничто-не-лишнее"? Сокращается ли этот период? Сколько времени понадобилось искусству, другим средам? Экстраполируя эти данные, можем ли мы вычислить, когда станет справедливой жизнь в киберпространстве?

(Три дополнения:
1. Пирамиды - виртуальный мир, общество, нацеленное на создание киберпространства фактически на базе одного-единственного тезиса: "Это мы". [Основополагающий социальный диалог: "Я в норме" - "Ты в норме".]
2. Виртуальные миры - зачастую артефакты, предметы, что пребывают во времени, остаточные изображения человечества, и несправедливо, что виртуальный мир, который мы сейчас строим, столь многим не позволяет сделать вклад в пирамиды нашей эпохи.
3. Еще из Фейербанда - предупреждение насчет увлечения абстрактной мыслью: "Много лет спустя Галилей предостерегал от подобного метода мышления: радуги, говорил он, триангуляцией не постигнуть".)


поставить закладкупоставить закладку
написать отзывнаписать отзыв


Предыдущие публикации:
Эндрю Золли (Andrew Zolli), Пикселевидение: размышление /08.07/
Последние 25 лет истории дизайна, архитектуры и инженерии во многом стали историей пикселей. Продукты восьмидесятых - квадратные, угловатые грани низкого разрешения. Покатые органические "шаротектуры" и текучие продукты девяностых могли появиться только позже, когда пиксели научились адекватно схватывать эти плавные кривые Безье.
Кристофер Лайдон (Christopher Lydon), Бог блоггеров /01.07/
Говоря об Интернете, о блогах, о техномагии, что заставляет нас общаться в открытой, всемирной сети всесторонней беседы, мы говорим фактически об эмерсоновских методах для фактически эмерсоновской деятельности. Начиная с электроники. "Придумайте мышеловку получше, - писал Эмерсон, - и мир протопчет дорогу к вашему дому". Вот мы и пришли.
Дуглас Рашкофф (Douglas Rushkoff), Э: рецепт на культурное возрождение /25.06/
Будто стремясь физически и эмпирически реализовать сетевую культуру киберпространства, молодые "белые воротнички" из Сан-Франциско разработали собственную версию электронно-музыкальных тусовок.
Эстер Дайсон: что хорошего в веб-сервисах /18.06/
Если нужно связать разные интерфейсы через веб-сервисы, выстроить такой замечательно связный, упорядоченный Интернет, потребуется немало труда, чтобы определить данные. А то выяснится, что коммуникации есть, но ты говоришь по-французски, а собеседник - по-немецки. Или еще хуже: вы говорите на одном языке, но, как британец с американцем, имеете в виду разное, и система падает.
Клэй Ширки (Clay Shirky), Федеральная комиссия по коммуникациям, веблоги и неравенство /11.06/
Невнятной позицией остается убеждение, что свободные и разнообразные СМИ естественным образом тяготеют к равенству. Первые пять лет развития веблогов доказывают, что это не всегда правда, и дают основания подозревать, что это вообще неправда. Равенство гарантируется лишь ограничением разнообразия либо свободы.
предыдущая в начало следующая
Мэтт Вебб (Matt Webb)
Мэтт Вебб
(MATT WEBB)

Поиск
 
 искать:

архив колонки:





Рассылка раздела 'Gateway' на Subscribe.ru